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패션디자인 산업기사 필기시험 이론 정리내용[2. 패션디자인론 3-3]

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작성자 최고관리자 이메일 admin@domain.com 작성일2008-07-17 댓글0건

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Ⅳ. 패션디자인의 원리

1. 비례
1) 디자인 과정에서 비례의 개념은 ‘관계’로 설명
(전체와 부분의 관계, 부분과 부분의 관계, 가로와 세로의 관계, 규모)
2) 기본원리
- 조화의 상태(황금분할과 그리스의 직사각형을 응용)

2. 균형
1) 전후, 상하, 좌우로부터 동등한 평형감각을 유지시키기 위해 형태와 색을 조합함으로써 안정감의 효과를 줌.
2) 종류
⑴ 방향에 따라 - 수평적균형, 수직적균형, 방사상균형
⑵ 시각에 따라 - 대칭균형, 비대칭균형

3. 통일
1) 조화의 미를 이루는 한 요소로서 각 부분의 상호관계가 원만하게 어우러지는 것을 말함.
2) 방법
⑴ 유기적 통일 - 각 요소가 유사성으로 연관성을 이루어 톨일의 조화를 이루는 형식.
⑵ 변화적 통일 - 한 요소를 집중시킴으로써 강조의 포인트를 부각시키고, 이것을 중심으로 종속하는 다른 요소를 연관시켜 통일성을 이루는 조화.

4. 조화
1) 둘 이상의 요소 또는 부분이 상호관계에 대한 미적 가치판단으로 서로 분리하거나 배척하지 않고, 통일된 전체로서의 각 요소가 종합적으로 고차의 감각적 효과를 발휘한 미적 현상.
2) 종류
⑴ 유사조화 - 둘 이상의 요소가 서로 같거나 아주 비슷할 때 그 공통된 성격으로부터 일어남.
⑵ 대비조화 - 둘 이상의 요소가 서로 다른 성격을 띌 때 일어남.

5. 리듬
1) 디자인에 연속성을 주는 율동
- 어떤 요소를 반복시킴으로써 움직임을 느끼게 하는 것 : 사람 눈길을 유도.
2) 종류
⑴ 단순반복리듬
- 한 종류의 선, 형, 색채 또는 재질이 규칙적으로 동일하게 반복될 때 형성되는 리듬.
- 의복의 일부에 집중적으로 사용하는 것이 바람직하다.
⑵ 교차반복리듬 - 두가지 종류의 단위가 번갈아 교차, 반복되는 것.
⑶ 점진적리듬 - 반복의 단위가 점차 강해지거나 약해지는 경우.(운동감을 가짐)
⑷ 방사상리듬 - 디자인 요소가 중심점을 기준으로 방향을 바꾸어 반복.
⑸ 에코리듬 - 하나의 단위가 약한 강도로 반복되는 것. (=도울림리듬, 불규칙한 반복리듬으로 미적가치가 높다. 한복, 삼회장 저고리)
⑹ 연속리듬 - 같은 단위가 한 방향으로만 반복되어 나가는 것. 한복에서 치맛단, 옷고름, 깃 또는 도련을 따라 수를 놓은 것. 스커트단, 소매단을 따라서 무늬가 한 방향으로 반복된 경우에도 연속리듬.

6. 강조
- 주와 종의 원리 : 모든 디자인은 반드시 강조점이 있어야 한다는 것과 그 강조점은 하나이어야 한다.

* 패션디자인에서 가장 중요한 원리는 강조의 원리로 주와 종의 원리라고도 한다.
* 색채의 대비도 흔히 사용되는 강조법(명도, 채도, 색상 중 명도대비가 가장 강한 효과)
* 규모는 주체인 의복과 부가되는 장식이 상호 조화된 크기로 이루어졌을 때 디자인의 규모가 있다고 한다.
* 시각적 무게 - 사람의 시선을 끄는 힘.
* 디자인의 원리 - 리듬, 비례, 균형.
* 디자인의 미적 무게를 결정하는 요인 - 색채, 위치, 재질

* 의복의 균형에 관한 개념
- 미적 균형에는 대칭균형과 비대칭균형이 있다.
- 시각적으로 느끼는 무게란 미적인 무게를 말한다.
- 좌우의 디자인요소가 시각적으로 같은 무게를 느끼게할 때 균형이 잡힌다.

* 비대칭균형
- 좌우의 디자인 요소에 차이는 있으나 시각적으로 균형을 이룰 수 있다.
- 예술적인 세련미, 부드러움, 성숙미 등의 느낌을 준다.
- 부드럽고, 율동감이 있으며, 딱딱하지 않은 느낌이 드는 균형.(드레스)

* 시각적무게
- 시각적 무게는 디자인 요소인 선, 색채, 재질의 특성에 따라 결정.
(디자인 요소들이 어떻게 사용되었는가에 따라 보는 사람의 시선을 끄는 힘인 시각적 무게가 달라지게 됨)
- 균형이 중심으로부터 양쪽에 동일한 힘을 이루게 하는 것을 말한다.
- 미적무게, 눈을 끄는 힘, 균형을 이루는 힘, 질량감, 사람 시선을 끄는 힘.

* 시각적 무게가 큰 디자인 요소
- 디테일 등에 의한 선, 특이한 선, 난색(팽창효과, 전진효과), 고채도의 난색, 고명도, 배경과 대비가 큰 명도대비, 특이하고, 장식성이 큰 재질, 광택있는 재질.

* 디자인 요소의 시각적 무게를 부등호로 표시하면 : 평이한선 < 특이한 선.
* 디자인 각부분의 시각적 무게를 느끼게 하는 것
- 장식적으로 구성된 부분의 선, 중심선에서 가까운 부분, 색의 대비가 큰 것.
* 시각적 무게를 가장 크게 느끼는 선은 특이한 선으로 사람의 시선을 끄는 힘이 큰 곳으로 간다.
* 패션디자인에서 주로 추구하는 균형은 수평적 균형이다.
* 대칭균형을 많이 이용하는 의복 - 통근복, 통하복, 아동복, 제복.

* 포켓의 형태를 그리스의 직사각형에 따라 만들고자 한다면 가로와 세뢰의 비를 2:3으로 하는 것이 좋다.
* 칼라의 크기와 커프스 크기의 사이에 조화를 이루고자 할 경우 적용되는 디자인의 원리는 비례의 원리이다.
* 비례의 원리에서 추구하는 큰부분과 작은 부분의 관계는 적당량의 차이와 유사성을 동시에 추구한다.

* 황금분할
- 길이의 비례에 대한 일반적인 벅칙으로 짧은 길이가 전체 길이의 약 1/3이 된다.
- 긴 부분이 전체의 1/2 이상, 2/3 이하가 되도록 한다.
- 수치는 1 : 1.618, 급수는 3 : 5 : 8 : 13 : 21 : 34 : 55........
- 길이를 둘로 나눌 때 긴 부분과 짧은 부분의 비례를 긴 부분과 전체의 비례와 같게 한다.
- 고대 그리스에서 하나의 면적이나 선을 분할하는 기준이 되는 법칙이다.
- 동일한 반복은 피하고, 통일 속에 크기의 변화를 꾀한다.
- 유사성을 강조하면서 획일성을 피한다.

* 황금분할을 응용하여 재킷의 길이를 정하고자 할 경우 재킷의 길이가 전체의 1/2와 2/3 사이에 놓이도록 한다.

* 비례의 원리를 적용시켜 상의의 길이를 결정하고자 한다면, 상의의 길이로 적합한 위치는 2등분점과 3등분점 사이.

* 황금분할의 응용
- 길이의 2등분점을 파하고, 분할된 면의 수에 관계없이 각 면 또는 길이를 서로 상이하게 하고, 의복 전체 면적을 길이로 분할할 때 사용한다.

* 상의의 길이를 결정하는 데 적용되는 디자인 원리는 비례.
* 비례의 원리에 맞는 전체에 대한 디테일의 규모
- 디테일의 규모는 의복 전체의 실루엣, 착용자의 체형, 옷감의 재질 등에 따라 결정되어야 한다.
- 실루엣이 클 때에는 디테일도 크게하고, 실루엣이 작을 때는 디테일도 작게 한다.

* 비례의 원리
- 스커트를 디자인할 때 스커트의 가로와 세로의 비를 조화시키기 위하여 응용할 수 있는 원리.
- 두 가지 색채를 조화시키고자 할 경우, 두 색의 양을 결정하는 데 적용.
- 칼라의 크기와 커프스의 크기 사이에 조화를 이루고자 할 경우.

* 황금분할의 개념을 통해 이루어진 조화는 추구하는 ‘변화있는 통일’의 개념인 ‘차이있는 유사성’의 방법으로 적용한다.
* 비례의 원리에서 추구하는 큰 부분과 작은 부분의 관계는 적당량의 차이와 유사성 동시 추구.

* 리듬의 원리
- 리듬이란 디자인에 연속성을 주는 율동 즉, 어떤 요소를 반복시킴으로써 움직임을 느끼게 하는 것을 말함.
- 디자인에게 보는 사람의 눈길을 한 곳에서 다른 곳으로 자연스럽게 움직이게 함으로써 연속성과 운동감을 갖게 하는 디자인 원리
- 옷감의 무늬에 있는 색들 중 하나를 액세서리에 반복 사용함으로써 전체적으로 조화를 이루는 것.

* 단순박복리듬은 한 종류의 선, 형, 색채 또는 재질이 규칙적으로 동일하게 반복될 때에 형성되는 리듬으로 의복의 일부에만 집중적으로 사용한다.
* 디자인이 갖추어야 할 조건 중 실용적 기능과 조형적 아름다움이 가장 중요하다.
* 선에서 수평선의 표정 - 안정감, 정지된 모습, 평화로운 느낌.
* 점진적 리듬 - 파문이 퍼져 나가는 것처럼 반복의 단위가 점차 강해지거나 약해지는 것.
* 방사상리듬 - 중심점을 기준으로 하여 방향을 바꾸어 반복됨으로써 얻어지는 리듬.
* 되울림리듬(에코) - 하나의 단위가 약한 정도로 반복되면서 생기는 리듬(한복 삼회장저고리)
* 연속리듬 - 같은 단위가 한 방향으로 반복되는 리듬으로 한복의 치맛단, 옷고름, 깃 또는 도련 등에 수를 놓았을 때

* 리듬
- 재질과 색채에 의한 리듬은 특이한 요소를 의복의 여러 부분에 반복시킴으로써 얻어진다.
- 선에 의한 리듬감은 선 자체가 리듬감을 갖고 있는 경우 또는 특정한 선이 의복의 각 부분에서 반복되는 경우에 얻어진다.
- 형에 의한 리듬은 형의 반복으로 얻어진다.
- 의도적인 연계성을 느끼게 한다.
- 사람의 눈길을 자연스럽게 유도한다.
- 디자인에 연속성을 주는 운동감이다.

* 리듬의 원천 : 착용된 복식, 디자인, 옷감.

* 강조의 원리
- 강조의 위치, 강조의 주와 종, 강조의 요소
- 훌륭한 패션디자인은 반드시 하나의 강조점을 가져야 한다.
- 강조의 위치
: 착용자를 돋보이게 할 수 있는 네크라인 근처와 체형의 약점을 가릴 수 있는 곳과 동작에 불편을 주지 않는 곳으로 정한다.
- 주와 종의 원리
: 패션디자인에서 가장 중요한 원리로, 오버코트에 털을 다는 데 칼라는 크게, 소매둘레는 작게 하는 것.

* 통근통학복은 강조의 정도를 가장 적게해야 할 필요가 있다.

* 색채의 대비를 통한 강조 방법
- 명도 대비시 높은 명도의 색채를 위에 사용한다.
- 전진색은 후퇴색에 의해 강조되고, 반대색을 사용함으로써 효과를 강하게 할 수 있다.

* 옷감표면에 하는 장식중 프린트가 효과가 가장 높다 - 옷감에 밀착시켜 표면에 장식한다.
* 핀턱 - 장식적 디자인중에서 디테일에 속한다.
* 디테일이란 옷을 만드는 봉제과정에서 그 옷을 장식할 목적으로 이용된 세부장식.
* 장식적 디자인을 잘 하기 위해 피해야 할 사항은 레이스에 무늬 있는 브로케이드로 장식하는 것.
* 의복의 구조적 디자인이란 인체와의 조화, 미적가치, 옷감과의 조화 등에 의해 결정된다.
* 의복의 구조적 디자인을 결정하는 요인 : 형태, 옷감, 옷본

* 구조적 디자인을 위한 필수 요건
- 의복의 각 부분이 비례가 잘 맞아야 하고, 디자인이 착용자의 요구를 충족시켜야 한다.
- 실루엣이 인체의 구조와 조화를 이룬다.
* 구조적 디자인에서의 평가 내용 : 옷감, 기능성, 실루엣

* 시폰은 부드러운 재질을 가진 옷감이다.
* 첨모직은 벨벳.
* 아삭아삭한 재질을 가진 옷감 - 피켓, 오간디, 타프타
* 표면에 특징이 있는 조직의 옷감 - 브로케이드
* 무늬 있는 옷감을 살리는 디자인 - 바이어스 컷, 개더, 주름.

* 장식적 디자인의 목적과 내용
- 슬릿, 솔기, 턱, 다트등은 봉제과정에서 장식적으로 사용하여 슈트에 사용.
- 트리밍은 의복의 재질이나 색채, 선에 대비되며, 의복의 가장자리나 표면에 부착된다.
- 특별한 흥미점을 갖지 못하는 의보에 장식물을 덧붙임으로서 특징을 찾을 수 있다.

* 의복의 봉제과정에서 장식적으로 사용되는 것을 : 슬릿, 솔기
* 의복에 장식적 디자인을 사용하는 목적 - 전이를 돕는다, 강한 선을 만든다, 흥미의 중심점을 이룬다.

* 트리밍이란 의복의 장식을 목적으로 만들어진 부속장식품을 말한다. 브레이드, 스핑클, 비이즈, 모피, 단추, 벨트 등.
* 장식 이외에 방한의 기능도 있는 것은 퍼이다.
* 장식적 디자인을 활용하는 강조의 방법은 디테일 활용방법.
* 의복에 장식할 목적으로 만들어진 부속 장식품들을 트리밍이라 한다.
* 트리밍을 이용한 장식방법 : 레이스, 릭랙, 구슬

* 장식의 위치나 양, 효용성의 설명
- 리본은 실제로 묶어서 형태를 만드는 것이 리본을 만들어 옷에 꿰매 붙이는 것보다 좋다.
- 여성적이고, 화려한 분위기를 내기 위해 트리밍의 색채를 의복과 동일하거나 유사하게 한다.
- 장식상침이나 브레이드 등은 주로 앞여밈의 둘레선이나 칼라의 둘레 또는 커프스에 사용한다.

* 프릴
- 네크라인, 소매끝, 스커트끝단 부분 등에 개더나 플리츠를 사용하여 주름 잡은 단을 대는 것.
* 스캘럽 - 규칙적인 곡선을 이용하여 네크라인 앞단을 장식하는 것.
* 스모킹 - 옷감에 규칙적인 잔주름을 잡은 다음 스티치로 위치를 고정시켜 옷감의 주름으로 이어지는 여러 가지 무늬를 나타내는 것.
* 브레이드 - 여러 가지 실이나 옷감을 땋아 만든 끈.
* 비이즈 - 작은 구슬을 도안에 따라 꿰매어 장식하는 것.

* 장식적 디자인을 계획할 경위 주의할 점
- 의복을 만든 옷감으로 벨트나 루프 등을 만들어 고상하고 개성있게 만듬.
- 장식의 형태는 의복의 구조적 디자인이나 인체 구조와 조화되어야 한다.
- 장식으로 사용되는 부분의 형태는 그 자체에도 특징과 아름다움이 있어야 한다.

* 패션디자인에서 강조의 위치로 가장 좋은 곳은 네크라인근처. 강조의 위치는 위쪽에 두는 것이 좋다.
* 임부복을 디자인할 때 체형변화를 눈에 덜 띄게 하려면 강조의 원리를 이용하는 것이 효과적이다.
* 스포츠웨어는 가장 강한 강조점을 필요로 한다.
* 조화의 미를 이루는 한 요소로서 각 부분의 상호관계가 원만하게 어우러지는 것의 개념은 통일.
* 유기적인 통일은 각 요소가 유사성으로 연관을 이루고 통일의 조화를 이루는 형식.

* 변화적 통일은 강조 포인트를 중심으로 종속하는 다른 요소를 연관ㄹ.
* 의복과 통일 관계를 고렿야 되는 것은 착용자의 개성, 의복끼리의 조화, 디자인의 각 요소.
* 통일 방법에서 디자인의 각 요소
- 통일에 응용되는 디자인의 각 요소는 선, 형태, 색채, 문양, 재질, 장식 등.
- 디자인 요소를 반복, 대비, 강조하여 균형을 이루게 한다.
- 단독적으로 존재하지 않고 각종 원리들과 동시에 조화를 이루는 효과.


Ⅴ. 스타일화

1. 스타일화
1) 개념 : 의상 제작의 기초가 되는 것으로 디자인 발상을 그림으로 옮겨 놓은 예술적 분야, 커뮤니케이션을 전제로한 패션정보와 이미지의 시각적 표현
2) 필요성(그림지향적, picture-oriented)
- 상대방에서 디자인을 정확하게 이해시키고 새로운 선의 발견을 위한 필요성
- 패션 메시지를 전달하는 목적성을 띤 시간표현으로서 패션이미지 전달효과의 극대화를 조형이념으로 하는 것.

2. 스타일화의 기법
1) 꼴라쥬
- 서로 상관성이 없는 사물들을 합일체가 되게함으로써 일상적인 생활에서 볼 수 없었던 환상적이고, 신비한 영상 효과를 주어 강한 인상과 주의력을 끌어들이는 방법.(textile promotion, 패션 광고나 직물 광고에 많이 이용)
2) 판화기법
- 판구조에 따라 볼록판, 오목판, 평판, 공판 등 4가지로 나뉘며, 목판화, 애칭, 석판화, 실크스크린 등이 속함.
3) 피스기법
- 현대적인 화술의 도구로 air brush를 사용하여 실물을 아주 정밀하게 묘사하는 기법, 부분적으로 사용할 경우에는 솔과 망을 이용하기도 함.


3. 스타일화의 종류와 용구
1) 종류
⑴ 착장화 - 의상을 완성해서 입은 상태를 보여주는 것으로 묘사가 정확해야 함.
⑵ 자태화 - 인체 위에 의복을 묘사하지만 의복이 주는 전체적인 분위기나 강조점만을 위주로 그린 것.
⑶ 도식화 - 의복제작을 하기 위한 기초적인 설계 또는 제작된 옷을 보여주기 위해 정확히 그리는 스케치(가능한한 정확하게 그려주는 것이 도식화의 필수 요건)
2) 용구
- 일반적으로 스타일화에 많이 사용되는 표현도구는 펜, 연필, 붓, 색연필, 크레용, 수채화, 포스터칼라, 마커, 파스텔, 모간, 콘테, 유화물감, 아크릴 칼라 등.

* 작업지시서에 많이 사용되는 것은 도식화이다.
* 의복 주문 생산업체에서 주로 쓰이는 것은 도식화이다.
* 상품의 전반적인 이미지를 전달하는 것은 자태화이다.
* 자태화란 인체 위에 의복을 묘사하지만 의복이 주는 전체적인 분위기나 강조점만을 위주로 하여 그린 것이다.

* 디자인의 묘사가 정확한 것은 착장화.
* 착장화란 옷을 완성해서 입은 상태를 보여주는 것으로 묘사가 정확해야 함.
* 세부를 그리기 좋은 붓은 0호.
* 비치는 옷감의 묘사에 쓰이는 용구는 수채화 물감
* 옷감의 무늬에 사용하는 것은 포스터 칼라

* 스타일화의 완성 순서
기본선을 그린다 → 포즈를 정하고 인체를 약한 선으로 그린다 → 인체위에 의복을 그린다 → 의복에 가려지는 선은 지우고 구성선과 디테일을 완성한다. → 의복 밖으로 노출되는 인체의 세부를 완성한다.

* 정면에서 본 머리의 폭과 길이의 비례는 2 : 3
* 옆에서 본 얼굴은 정사각형을 기준으로 그린다.
* 헤어스타일 묘사시 주의해야 할 점
- 의복의 분위기가 일치해야 한다. 머리카락이 흐르는 방향을 따라 강약을 두어 나타낸다. 이마선을 조정한다.

* 엉덩이 사다리꼴은 전체 키의 1/2쯤 위치한다.
* 손의 크기는 머리길이의 2/3, 발의 길이는 머리길이의 2/3~3/4

* 발의 묘사시 특징
- 안에서 볼 때 발바닥은 패어 있고, 발의 길이는 머리길이와 동일하고, 기본형태는 도끼와 비슷한 모양이다.

* 스타일화의 표현기법 - 꼴라쥬, 판화기법, 피스기법
* 패션일러스트레이션의 졸류 - 자태화, 도식화, 착장화
* 도식화
- 정보적이고, 실용적인 성격이 강하다. 의복제작을 위한 기초적인 설계, 제작된 의복을 정확하게 그리는 스케치.

* 포스터칼라
- 넓은 그림의 평면처리나 무늬 묘사에 적합하여 심플하고 선명한 느낌을 주는 패션 일러스트레이션의 표현도구.
* 이미지화
- 패션 일러스트레이션은 목적에 따라 나뉘어지는데, 구체적인 설명이나 지시보다는 복식 전반의 이미지를 작가의 해석과 개성에 따라 표현한 것이다.

* 패션 일러스트레이션의 요건 : 독자성, 패션 이미지, 예술적 조형성
* 패션 일러스트레이션의 기능 : 정보전달의 기능, 패션창조의 염감원, 예술적인 기능
* 패션 일러스트레이션 고유의 기능이자 본질이며, 패션 이미지를 전달하는 것으로 시대성에 의해 뒷받침되어지는 것은 패션 메시지.
* 패션 일러스트레이션의 도구 중 ‘마커’의 특징
- 사용하기에 편리하고, 현대적이며, 상업성이 강하다.
- 햇볕을 쬐면, 퇴색하거나 아주 지워져버리기도 한다.

* 골격을 구성하는 세가지 중요 부분 : 머리, 몸통, 발
* 현대 복식에서 추구하는 여성상의 몸매는 8등신
* 현대 여성의 이상적인 여성상인 8등신의 신장은 170cm.
* 다양한 포즈를 그릴 수 있는 것은 무게의 균형 변화이다.
* 자태화 - 전체 디테일은 보이지 않으나 선과 전반적인 분위기가 크로키로 되어 있다.
* 자태화로서의 패션 일러스트레이션은 20세기 초 패션의 산업화와 함께 발달했다.

* 의복의 착장기법
- 연필로 볼륨을 벗어나지 않도록 옷을 그린다. 그리기 까다로운 곳은 관절부분이다.
- 신속함과 정확성은 패션디자인에 절대적으로 필요하다.

* 변형이란 왜고, 과정 등의 방법으로 형태를 변형시키는 것이다.
* 다양한 재료를 사용할 수 있다.
* 탄성표현과 재질의 두께 등이 표현되어야 한다.




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